Objektorientierte Modellierung und Programmierung mit GLOOP
- Collage
Bei der Java-Bibliothek GLOOP (Graphics Library for Object Oriented Programming) handelt es sich um eine didaktische Lernumgebung zur Vermittlung der objektorientierten Programmierung.
Die Bibliothek bietet die Möglichkeit eines didaktisch vereinfachten und intuitiven objektorientierten Zugangs zur dreidimensionalen Grafikprogrammierung mit OpenGL. Sie wurde speziell für den Einstieg in die Objektorientierung im Unterricht der gymnasialen Einführungsphase entwickelt und soll helfen, den Schülerinnen und Schülern in optisch ansprechender und motivierender Weise objektorientierte Zusammenhänge zu verdeutlichen.
Dreidimensionale Grafikprojekte
- Autospiel
Mit Hilfe vorgegebener Klassen können Schülerinnen und Schüler im Anfangsunterricht dreidimensionale Animationen, Simulationen und Spiele entwickeln, ohne dass besondere Vorkenntnisse in der Mathematik oder in der Grafikprogrammierung erforderlich sind.
Die objektorientierte Modellierung und Programmierung kann schrittweise und begleitend mit den Grundlagen der Algorithmik, z. B. in Form von Kontrollstrukturen, eingeführt werden.
Neben den Klassen der GLOOP-Bibliothek steht der volle Umfang der Programmiersprache Java zur Verfügung.
Geometrische Körper als Grundelemente
- geometrische Körper als Grundelemente
Jede Szene eines GLOOP-Programms wird aus geometrischen Körpern, wie z. B. Kugeln, Quadern, Zylindern und Kegeln, aufgebaut, die in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum positioniert werden. GLOOP stellt fertige Klassen für diese und andere grafische Elemente zur Verfügung.
Mit einem für alle Körper einheitlichen Methodensatz können die Objekte im Raum z. B. verschoben, gedreht oder skaliert werden. Auf diese Weise können einfache Animation oder auch komplexe Simulationen erstellt werden.
Durch das Setzen von Färbungen und Texturen können die Oberflächen von Objekten gestaltet werden.
Objektorientierte Modellierung
Der Schwerpunkt der Projektentwicklung kann ganz auf eine sinnvolle objektorientierte Modellierung gesetzt werden, da die grafische Darstellung des Projekts den Schülerinnen und Schülern weitgehend von GLOOP abgenommen wird.
Komplexere grafische Objekte können aus den grundlegenden geometrischen Körpern zusammengesetzt und mit Assoziations- und Vererbungsbeziehungen zueinander in Relation gesetzt werden.
Eingabe mit Tastatur und Maus
- Eingabe mit Tastatur und Maus
Zur Steuerung von Projekten können die Tastatur und die Maus über zwei entsprechende Klassen abgefragt werden.[1]
Schülerorientierte Programmierschnittstelle
Alle Klassen- und Methodenbezeichner der GLOOP-Bibliothek sind in deutscher Sprache gehalten und weitgehend selbsterklärend.
Es stehen Funktionalitäten für Einsteiger, aber auch für fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler bereit, die über den eigentlichen Unterricht hinausgehen.
Schülerorientierte Programmierschnittstelle
- Schülerorientierte Programmierschnittstelle
Alle Klassen- und Methodenbezeichner der GLOOP-Bibliothek sind in deutscher Sprache gehalten und weitgehend selbsterklärend.
Es stehen Funktionalitäten für Einsteiger, aber auch für fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler bereit, die über den eigentlichen Unterricht hinausgehen.
Einbindung in BlueJ
Die Klassenbibliothek kann einfach in die didaktisch orientierte Entwicklungsumgebung BlueJ eingebunden werden.
Auch ein Arbeiten in anderen Umgebungen wie dem Java-Editor, Netbeans oder Eclipse ist möglich.
GLOOP ist plattformübergreifend und kann unter Windows, MaxOS und Linux verwendet werden.
[1] Bild von Maus und Tastatur ist Public Domain und entstammt: http://pixabay.com/de/tastatur-computer-maus-büro-154116/